Archmage Collectors Edition - Inglese
Editore: Starling Games
Giocatori: 1-4
Lingua: Inglese
Durata: 60-120 minuti
Pochi individui dotati di talento magico, con i loro devoti seguaci al seguito, sono stati trascinati dai loro villaggi attraverso le terre desolate e contorte fino alla Città in Rovina.
Nel cuore della città, la Torre della Magia maledetta si erge tra le nuvole roventi. Da questa posizione privilegiata, l'Arcimaga e il suo Ordine dei Maghi governarono queste terre per un'Era, riunendo le magie in guerra delle razze mitiche in un'unica forza onnipotente e coesa. Questo, naturalmente, prima della Fine.
La Città in Rovina ora ospita solo un frammento delle razze mitiche che un tempo servivano l'Arcimaga e il suo Ordine. E fino ad ora, nessun umano ha osato mettere piede in queste strade desolate. I nuovi arrivati, di stirpe umana, sono i discendenti degli antichi Maghi, ora reietti che vivono in accampamenti nei più remoti angoli delle terre. Insolite dimostrazioni di potere nei loro villaggi d'origine hanno già radunato in loro piccoli ma entusiasti gruppi di seguaci. E ora hanno viaggiato per incontrare i rappresentanti delle razze mitiche, per cercare la loro saggezza e i loro segreti magici.
Le razze mitiche sono le custodi di sei sfere di magia molto diverse, con abilità molto diverse. Solo il potere dell'Arcimago, molto tempo fa, trovò il modo di combinare le sfere e raggiungere livelli di magia sempre più elevati. Ora, gran parte della magia delle razze mitiche è andata perduta, e ai nuovi arrivati, giunti fin qui, viene detto che devono attraversare le terre per recuperare reliquie perdute, sacre alle razze. Sembra che il viaggio verso il potere magico assoluto sia appena iniziato...
Arcimago è un gioco ibrido a tema europeo, in cui i giocatori assumono il ruolo di Maghi alle prime armi, viaggiando per le terre per recuperare antiche reliquie, radunare seguaci e addestrare apprendisti in sei sfere di magia e oltre. Con l'aumentare del potere del loro Ordine, metteranno gli apprendisti l'uno contro l'altro e acquisiranno incantesimi e poteri magici mai visti prima, costruendo la propria torre dei Maghi per vegliare sulle terre e tessere la loro magia.
Quando giungerà il momento della resa dei conti, un nuovo Arcimago governerà.
Ogni turno è composto da due fasi:
Il Viaggio: Un Mago viaggia sulla mappa (formata da tessere esagonali): scoprendo nuovi luoghi; schierando seguaci per raccogliere reliquie da Rovine, Biblioteche, Radure Sacre e altri luoghi sacri a ciascuna delle razze mitiche; e incontrando e affrontando i seguaci dei propri avversari.
Fine del Viaggio: Un Mago concluderà ogni Viaggio in un luogo specifico dove potrà eseguire un'azione specifica.
Concludere un Viaggio in una Città permetterà al Mago di chiamare i propri Seguaci per consegnare le reliquie e le risorse che ha raccolto. Concludere in un Insediamento (dove i discendenti respinti dei Maghi fuggirono dopo la Fine) permetterà a un Mago di reclutare più Seguaci per il suo Ordine.
Concludere con una Razza Mitica permetterà al Mago di addestrare Seguaci come Apprendisti specializzati nella magia di quella Razza Mitica (a un costo in termini di Reliquie con cui la magia deve essere intessuta).
Concludere nelle Terre Selvagge permetterà ai seguaci del Mago di assumere un maggiore controllo fisico sull'area.
Concludere nella Torre del Mago (una volta costruita), permetterà al Mago di addestrare e mettere alla prova i propri Apprendisti. Sul pavimento della torre (plancia giocatore) c'è un mandala in cui si trovano gli Apprendisti. Spostare gli apprendisti sul mandala cambierà il tipo di incantesimi a cui l'Ordine ha accesso. Mettere alla prova gli apprendisti significa far avanzare un apprendista a un livello superiore e permettere a un Ordine di scoprire nuovi incantesimi e magie che vanno oltre ciò che ciascuna delle Razze Mitiche potrebbe conoscere individualmente, e di aggiungerli al proprio inventario di incantesimi.
Gli incantesimi offrono ai Maghi una vasta gamma di opzioni per il gioco strategico e tattico. Archmage ha un sistema di incantesimi modulare, con 18 incantesimi inclusi nel gioco base e sono previste espansioni per aggiungerne altri. Gli incantesimi si usano spendendo un costo in Reliquie, la valuta magica del gioco, unica per ogni razza mitica.
La partita si svolge in un numero di turni, a seconda del numero di giocatori. Dopo l'ultimo turno, il Mago con l'Ordine dei Maghi più potente viene dichiarato nuovo Arcimago e il potere viene ripristinato nelle terre... fino alla prossima volta!
on adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi
Sicurezza prodotto
Questo prodotto è soggetto a specifiche avvertenze ed istruzioni di sicurezza
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Avvertenza:Contiene giocattolo. Si raccomanda la sorveglianza di un adulto
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Avvertenza:Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi