Phantom - Inglese indipendente dalla lingua - USATO

Esaurito
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Jamestown, Virginia, alla fine dell'anno 1907 – una casa del trecentenario accoglie nuovi proprietari, una famiglia serena. Ma il posto è già occupato da anime perdute che si sono affrontate per secoli. Gli Standish non possono scappare da questa casa infestata e saranno il danno collaterale del conflitto.

In Phantom, le quattro aree della casa – Giardino, Seminterrato, Piano Terra e Primo Piano – sono disposte in linea, con le aree divise in due lati. Ogni giocatore controlla i Fantasmi in metà della casa, e deve far apparire Spettri, Anime e altri Spiriti davanti alle diverse zone della casa per spaventare gli Occupanti prima dell'altro giocatore. Ad ogni turno, un giocatore può giocare una carta - Fantasma o Luogo - per aumentare il livello di Spavento della sua apparizione corrispondente; ogni carta Luogo deve essere giocata davanti alla/e area/e corrispondente/i; ad esempio la Mansarda va giocata al Primo Piano, mentre le Scale possono essere giocate sia al Primo Piano che al Piano Terra. (Nota: in Europa, il primo piano è abitualmente il piano iniziale sopra il livello del suolo, mentre negli Stati Uniti il ​​pavimento al piano terra è il primo piano.)

Le carte Fantasma possono essere giocate davanti a qualsiasi area. Ognuno di loro crea un effetto speciale:

Lo Squatter prende un posto dall'apparizione dell'avversario.
L'Incantatore fa entrare un Occupante nell'area.
L'Urlatore allontana gli Occupanti dall'area.
Il Knocker scarta uno Spettro dall'apparizione dell'avversario.
La regina prende un fantasma della sua famiglia dalle apparizioni dell'avversario.
L'Invocatore recupera un Fantasma dalla pila degli scarti.

Sfortunatamente per te, gli adulti della famiglia possono uccidere alcuni fantasmi vulnerabili e una famiglia di fantasmi è vulnerabile a ciascuno degli adulti. Alcuni Luoghi proteggono i Fantasmi dagli adulti.

Alla fine del turno di un giocatore, il livello di Paura delle apparizioni nelle diverse aree viene confrontato con la soglia di Paura di qualsiasi Occupante lì presente. Quando il livello di Paura di un giocatore è maggiore o uguale alla soglia di Paura di un Occupante che si trova da solo nell'area corrispondente, questo giocatore prende questo Occupante e vince i punti Vittoria corrispondenti. Dopo il suo turno, il giocatore pesca carte Fantasma/Luogo finché non ha cinque carte in mano.

Ogni adulto vale 3 punti vittoria (VP), ogni bambino 2 VP, il neonato 4 VP e il Sacerdote aggiunge 1 VP all'ultimo Occupante della casa. Non appena un giocatore ha raccolto 11 PV, il gioco finisce, con lui come vincitore.